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PC世界X檔案第一章 畫質(zhì)里程碑游戲回顧

PC世界X檔案第一章 畫質(zhì)里程碑游戲回顧

2014-10-24 14:17:28

來源:中關(guān)村在線

  顧杰

  在首期的PC世界X檔案當(dāng)中,我們將帶您再次領(lǐng)略PC游戲圖形史上那些最重要的里程碑——DOOM、Quake、Quake3、HalfLife2、Crysis以及DOOM3,這些游戲無不是名垂PC游戲史冊的經(jīng)典巨制,它們不僅為我們帶來了一個又一個難忘的不眠之夜,同時也為PC游戲圖形史甚至整個PC游戲的歷史開啟了重要的轉(zhuǎn)折。

  里程碑為什么成了“FPS大會”?

  好吧,我們完全清楚您已經(jīng)脫口而出的那個問題——PC游戲圖形史上最重要的里程碑怎么全是FPS游戲?你%@#¥在逗我?別著急,這結(jié)果并不是我們個人的喜好或者逗比所決定的。從誕生之日起,擁有高自由度、高擬真度需求以及高性能需求的FPS游戲就已經(jīng)注定將要引領(lǐng)整個PC游戲畫面的前進了。


PC世界X檔案第一章 畫質(zhì)里程碑游戲回顧
毋庸置疑的PC游戲畫面里程碑——Crysis

  顧名思義,第一人稱視角射擊游戲的最大特點就是以玩家主視角來進行動作和射擊的游戲,它擁有所有游戲類別中最大的鏡頭自由度和操作自由度,能夠允許玩家在物 理規(guī)則限定的前提下在地圖場景內(nèi)進行任意的探索。在此基礎(chǔ)上,大部分FPS游戲的場景都采用了開放式設(shè)計,完整涵蓋了室內(nèi)及戶外的所有空間環(huán)境,F(xiàn)PS游 戲因此而擁有了所有游戲類型中最豐富的環(huán)境細(xì)節(jié)呈現(xiàn)需求。

PC世界X檔案第一章 畫質(zhì)里程碑游戲回顧
傳奇游戲DOOM III

  玩 家在FPS游戲當(dāng)中進行的所有游戲活動,本質(zhì)上都是通過在立體空間當(dāng)中進行連貫的自由移動來完成的,所以玩家在FPS游戲當(dāng)中能夠看到大量擁有現(xiàn)實經(jīng)驗的 圖像,并因此而獲得貼近真實的運動感受和游戲體驗。這種借由現(xiàn)實經(jīng)驗來讓虛擬世界具備真實感的特性,為FPS游戲帶來了極高的畫面真實度要求。 

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HalfLife2

  FPS游戲的特性決定了它必須能夠盡可能貼近真實的重塑各種類型的自然環(huán)境和人造環(huán)境,包括這些環(huán)境當(dāng)中的物體,空間跨度,色彩,光影關(guān)系以及由此產(chǎn)生的氛圍和感受等等所有的要素,而且場景的跨度也包含了室內(nèi)封閉環(huán)境到戶外開放式場景。追求“身臨其境”的感覺是FPS游戲的終極任務(wù)和目標(biāo),畫面真實度在FPS游戲當(dāng)中是不弱于游戲性的重要評判標(biāo)準(zhǔn),這讓FPS游戲的畫面最終站在了所有PC游戲的最前列。

  所以當(dāng)我們回顧PC游戲史上畫面里程碑式的節(jié)點并發(fā)現(xiàn)它們都出自FPS游戲的時候,也就不應(yīng)該覺得奇怪了。

  無爭議的第一座里程碑:Doom

  也許“誰是FPS開山鼻祖”這個問題的答案還存在爭議,但要是談及誰第一個對FPS游戲乃至PC游戲畫面產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響,DOOM無疑是最熱門的候選答案。


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圖形表現(xiàn)看似粗陋,但在當(dāng)時已經(jīng)驚為天人的DOOM

  DOOM 是ID Software繼Wolfenstein 3D之后推出的另一款第一人稱3D射擊游戲(當(dāng)時還沒有FPS游戲的分類),同時也是ID Tech 引擎的第一款成熟作品。在它所問世的1993年,Z軸這個產(chǎn)生立體感的坐標(biāo)軸在PC顯示領(lǐng)域中還是個相當(dāng)新鮮的概念。DOOM將Z軸制造的景深感融入到整 個游戲進程當(dāng)中,玩家實現(xiàn)了“向前”或者說“向里”的立體式移動,這一看似不大的改動在當(dāng)時卻帶來了轟動。當(dāng)怪物們?nèi)绯彼銖摹捌聊簧钐帯毕蛲婕颐媲坝縼?的那一刻,F(xiàn)PS游戲的今天就已經(jīng)被定格了。

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DOOM可以稱得上是現(xiàn)代FPS的重要節(jié)點

  DOOM 在技術(shù)上明確了很多在今天看似理所當(dāng)然的細(xì)節(jié),比如說室內(nèi)環(huán)境的高度落差、不同物體采用不同的光照描述、物體在Z軸上的運動與X/Y軸采用相同的物理規(guī)則 等等。這些規(guī)則基本上都與現(xiàn)實經(jīng)驗有密切的聯(lián)系,是PC顯示領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)虛擬視覺顯示和3D畫面渲染必須要遵循的基本規(guī)則。

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BOSS戰(zhàn)

  以 今天的眼光來衡量,DOOM的游戲畫面似乎粗陋的令人落淚,但在PC剛剛開始在民用領(lǐng)域興起、電腦里甚至還沒有嚴(yán)格意義上的顯卡的上世紀(jì)九十年代初 期,DOOM的畫面卻足以用驚艷來形容。它所帶來的3D立體空間感創(chuàng)造了優(yōu)秀的游戲帶入性,極大地增強了FPS游戲的游戲性以及游戲體驗。追求“身臨其 境”的感覺這樣的FPS游戲終極目標(biāo)應(yīng)該說正是DOOM所設(shè)立的,最終熱賣了350萬份拷貝的成績單則證明了這一目標(biāo)的正確性。

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厄……似乎快掛了……

  值得一提的是,DOOM不僅在畫面上開創(chuàng)了PC游戲的先河,其所使用的ID Tech引擎還是PC游戲史上第一個成功的商業(yè)授權(quán)游戲引擎,以其為基礎(chǔ)所制作 的各種衍生物同樣承襲了各種DOOM成功的要素。ID Tech引擎與DOOM一起,為推動PC游戲畫面的革命做出了重要的貢獻。

  邁入即時演算時代:Quake

  在DOOM出現(xiàn)之后,ID Software和John Carmack進入了一段巔峰般的創(chuàng)作周期當(dāng)中,它們以每3年一次的節(jié)奏震驚著整個業(yè)界,首先到來的,是基于新一代ID Tech引擎的Quake。


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第一代Quake

  與DOOM誕生的1993年相比,整個PC業(yè)界的高速發(fā)展已經(jīng)帶來了相當(dāng)多的變化,更強力的CPU,更大容量的內(nèi)存,以及劃時代的3D顯卡的相繼問世不僅給 PC的顯示環(huán)節(jié)帶來了更好的硬件基礎(chǔ),同時也為軟件編程者創(chuàng)造更好的顯示效果提供了條件,John Carmack在此時所做的事很簡單,那就是充分利用 甚至榨干這些條件。

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即時演算和動態(tài)光照貼圖首次實現(xiàn)了陰暗的“ID風(fēng)”畫面

  Quake 首次引入了即時演算光影特效的概念,這一概念是又一個現(xiàn)代光柵化渲染過程的重要組成部分。它首次使用了基于動態(tài)光源的光照貼圖技術(shù),在對物體表面進行貼圖 時會考慮光照所產(chǎn)生的亮度要素,并根據(jù)光源信息對物體施加不同的光照貼圖,這明顯區(qū)別于DOOM以及當(dāng)時其他游戲當(dāng)中僅對部分物體進行靜態(tài)且無差別亮度貼 圖的做法。憑借實時演算的動態(tài)光影特效,3D游戲的畫質(zhì)再一次有了質(zhì)的飛躍,同時也讓Quake成了歷史上第一個硬件殺手(注意,只是殺手,并不是碾壓者哦)。

  與 圖形硬件的第一次完美契合是Quake的最重要特征。1996年是屬于3dfx、Voodoo以及Glide的年份,為了獲得Voodoo提供的強大3D 處理性能,John Carmack在ID Tech引擎中隊Glide提供了上佳的支持,這為Quake實現(xiàn)即時演算的精美光影特效提供了最根本的保 障,同時也為后世的PC游戲設(shè)置了一個基本的游戲規(guī)則——要想實現(xiàn)完美的圖形效果,圖形引擎必須對圖形API以及圖形硬件提供良好的支持。這一游戲規(guī)則從 本質(zhì)上改變了游戲以及PC硬件業(yè)界的發(fā)展軌跡,讓游戲成了PC硬件性能增長和技術(shù)進步的第一推動力。

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較之DOOM,Quake的圖形表現(xiàn)已經(jīng)有了明顯提升

  與 后來出現(xiàn)的許多圖形見長的游戲(比如我們后續(xù)要回顧的Crysis)不同,Quake并不是一款僅以圖形見長的FPS游戲,它在推動畫面進步的同時提供豐 富的游戲內(nèi)容和游戲方式。包括奪旗模式、分組對抗以及死亡模式在內(nèi)的各種游戲模式幾乎成了后世FPS游戲?qū)θ藢沟臉?biāo)準(zhǔn)規(guī)則,它甚至間接催生了電子競技類 比賽的誕生。

  絢麗的硬件屠戮者:Quake3

  它的周圍伴隨著很多經(jīng)典名詞——硬件碾壓器、顯卡粉碎機、火箭跳、rocketboy……它是史上第一個同時也是最流行的硬件碾壓者,它是圖形技術(shù)與游戲以及競技的完美結(jié)合,它是現(xiàn)代電子競技體系的締造者之一,它前無古人后無來者,它就是Quake3。


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FPS史上第一個真正意義的里程碑:Quake3

  Quake3 是Quake之后John Carmack每三年丟出一次的又一枚重磅炸彈,它的特色相當(dāng)鮮明,完全就是一款以全新圖形引擎打造的純對戰(zhàn)型FPS游戲。 Quake3完全不包含任何單機模式,所有游戲過程均圍繞玩家之間的對抗展開,ID Software完全讓玩家們自己來創(chuàng)造游戲過程,他們把“創(chuàng)新”的 任務(wù)交給了玩家。這一決定讓Quake3變成了一款徹頭徹尾的競技型游戲,同時讓它成了現(xiàn)代電子競技大賽的“助產(chǎn)士”之一。

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絢麗飽滿的色彩是Quake3的特色

  Quake3 的畫面表現(xiàn)逼真絢麗,不僅模型細(xì)膩真實,畫面色彩飽滿細(xì)膩,而且一改過去Quake系列和DOOM系列的陰暗,它幾乎是人類PC史上最后一款以明艷和強烈 對比來營造真實感的FPS游戲。其所采用的新一代的ID Tech 3引擎支持多種特性,包括復(fù)式紋理貼圖、全場景動態(tài)光照渲染、復(fù)雜多邊形模型以及粒子 系統(tǒng)等等一系列在當(dāng)時極為超前同時對后世圖形硬件研發(fā)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)且持續(xù)影響的新技術(shù)被一次性的應(yīng)用在了這款游戲當(dāng)中。這些新技術(shù)涵蓋了光柵化渲染過程的全 部層面——注意!不是“大部分”或者“絕大部分”,而是“全部”!——,既讓Quake3成了一位全方位的硬件屠夫,同時也為顯卡設(shè)計者們指明了光柵化渲染環(huán)境中設(shè)計硬件的方向。

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在當(dāng)時史無前例的畫面表現(xiàn)

  ID Tech 造就了PC硬件史上第一場同時也是耗時最長的一場顯卡大戰(zhàn),從最開始圍繞單周期多重紋理貼圖進行的Voodoo2/TNT/Banshee大對決,到圍繞像素填充率進行的Voodoo3/TNT2/Savage 4/G400之戰(zhàn),再到后續(xù)的VSA-100軍團圍攻第一代GPU……21世紀(jì)最初五年里的每 一次的圖形硬件之爭幾乎都會以它作為裁判?;贗D Tech 3的Quake3將這一特征發(fā)揮到了最極致——直到問世4年,歷經(jīng)三次圖形架構(gòu)的業(yè)界總更 新之后,Quake3仍舊能夠在高分辨率環(huán)境下碾壓所有市面上的旗艦級顯卡。

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純多人對抗的游戲模式

  Quake3 見證了太多硬件業(yè)界的興衰更迭,它參加了3dfx的葬禮,送走了毀于復(fù)興之戰(zhàn)的Savage,見證了GPU的興起和繁盛,它直接影響了顯卡發(fā)展的進程和整 個PC硬件進步的方向,甚至有人將3dfx在架構(gòu)研發(fā)時錯誤的選擇像素填充率而非硬件T&L并最終導(dǎo)致滅亡也歸結(jié)到Quake3對像素填充率的極 度敏感上。不論如何,Quake3的出現(xiàn)確實從方方面面影響了硬件業(yè)界,僅憑這一點,就足以讓它配得上里程碑這樣的頭銜了。

  從絢麗向真實的轉(zhuǎn)折:半條命2

  到Quake3為止,PC游戲畫面的里程碑以及歷次變革幾乎均出ID Software以及John Carmack之手,好像整個圖形業(yè)界都成了John Carmack個人的表演秀場。這種狀態(tài)在2004年發(fā)生了變化,因為在這一年,Halflife2來了。


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半條命2首次帶來了真實而不是絢麗的畫面質(zhì)感

  與之前的ID系游戲相比,Halflife2從技術(shù)細(xì)節(jié)到畫面表現(xiàn)均全然不同,甚至連圖形API都是微軟的DirectX 9而非ID系的OpenGL。巨大的差異不僅給了Halflife2完全不同的游戲體驗,同時也直接改變了后世的PC圖形及游戲史的進程。

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并不昏暗卻一樣能夠創(chuàng)造壓抑感的畫面

  Halflife2 所基于的Source引擎大量使用了HLSL(High Level Shader Language),完全支持DirectX 9最核心的技術(shù)—— Pixel Shader 2.0。在充分使用浮點運算精度之后,Pixel Shader為程序員帶來了強大的像素修飾能力。Halflife2的光線 效果以柔和為主,并不像Quake3那樣鋪張和艷麗,但卻在柔和中營造出了極端真實的戶外場景感覺。

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精美且柔和的環(huán)境光以及水面效果

  通過對像素的修飾,Halflife2實現(xiàn)了相當(dāng)理想的漫散反折射特效,讓物體表面表現(xiàn)出了與光源的真實互動,這種互動最終被轉(zhuǎn)換成了兩個至關(guān)重要的細(xì)節(jié)效 果——表面反光和水面特效。物體表面形成的泛光反射、波光淋漓的水面、充沛但并不過曝的場景亮度,Halflife2成功的用這些細(xì)節(jié)營造了寂靜、明快卻 又殺機四伏的游戲環(huán)境,它的游戲畫面毫無疑問的代表了那個時代最高的光照效果水平。

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殘破的東歐風(fēng)城市

  我永遠(yuǎn)都無法忘記自己第一次走進游戲場景時的感受,從最開始充滿蕭瑟的地鐵站以及殘破的東歐風(fēng)都市,到后面落日余暉中寧靜卻透著凄然的空曠小 鎮(zhèn),Halflife2給了我一種置身于真實世界的強烈錯覺。這種在當(dāng)時堪稱完美的圖形表現(xiàn)不僅成就了Halflife2里程碑的地位,同時也為處在崛起 當(dāng)中的DirectX進行了最有力的宣傳。在Halflife2之后,DirectX在與OpenGL的圖形API大戰(zhàn)當(dāng)中開始了強勢的表現(xiàn),大量基于 DirectX的游戲幫助微軟最終成功的登上了圖形API霸主的寶座。

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精細(xì)的人物建模

  毫不夸張的說,Halflife2是FPS游戲乃至PC游戲圖像從絢麗走向真實的分界點,許多玩家對Halflife2的不佳回憶都佐證了這一點,這份不佳 回憶就是暈眩。透過強大的光線效果,Halflife2營造出的虛擬視覺世界給人眼視覺系統(tǒng)造成了前所未有的欺騙,進而讓許多游戲玩家的方位感知神經(jīng)產(chǎn)生 了錯覺,并導(dǎo)致了暈眩和嘔吐感的產(chǎn)生。盡管眩暈在其他游戲,比如Quake3當(dāng)中同樣存在,但那些眩暈與高速運動的游戲節(jié)奏和快速變換的圖像有很大關(guān)系。 Halflife2當(dāng)中的眩暈則是緩慢節(jié)奏的,“真實的”眩暈,甚至只要鼠標(biāo)稍加移動,敏感人群就可能會出現(xiàn)癥狀。雖然略顯尷尬,但這份暈眩的確成了對 Halflife2畫面真實度最有力的證明。

  Halflife2代表了光效果的里程碑,那么影呢?

  關(guān)于陰影的傳奇:DOOM III

  我們很難用簡短的語言來形容DOOM3,因為它太特殊了,任何溢美的辭藻對它都不是多余的。我們又能很容易的用簡單的語言來概括DOOM3,因為它是傳奇。


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ID以及卡馬克大神的巔峰:DOOM III

  對 于PC領(lǐng)域或者虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的視覺效果而言,光影關(guān)系在任何時候都是最重要的組成部分,它是人類產(chǎn)生立體視覺的最重要因素之一。光與影的互動如果能夠?qū)崟r 呈現(xiàn)正確的光影關(guān)系,渲染產(chǎn)生的畫面的真實感將會明顯提升。Halflife2之所以能夠成為游戲畫質(zhì)里程碑,就是因為其所營造的細(xì)膩真實的光照效果。但 是很遺憾,它只是光的獨舞。由于硬件性能和算法細(xì)節(jié)的制約,盡管構(gòu)筑正確的光源與遮蔽物空間位置關(guān)系以及場景內(nèi)所有物體進行陰影檢測算法早已存在,但PC 游戲以及圖形的世界在相當(dāng)長的一段時間里并不存在正確的光影關(guān)系,甚至不存在任何光與影的實時聯(lián)系。直到DOOM3當(dāng)中,John Carmack為我們 帶來了PC游戲史上最重要的里程碑——光錐陰影(shadow volume)。

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DOOM III游戲畫面

  第 一次看到DOOM III中衛(wèi)生間搖曳燈光下怪物滿屋拖動的陰影時,你是否有驚為天人的震撼和前所未有的真實感?這就是賦予陰影正確數(shù)學(xué)關(guān)系之后的結(jié)果。 光錐陰影通過計算光源與物體之間的放射角度來實時構(gòu)筑陰影的形狀,因為考慮了Occlusion的關(guān)系,光錐陰影第一次在數(shù)學(xué)層面上還原了主光線-物體- 陰影三者正確的位置和交互關(guān)系。通過數(shù)學(xué)關(guān)系的對應(yīng),光源的移動以及物體對光線的遮蔽情況都可以被直接反映到陰影的形狀上。光,在PC游戲世界當(dāng)中第一次 真的有了影的伴隨。

特效消耗是無盡陷阱?游戲畫質(zhì)現(xiàn)狀解析
光錐陰影最經(jīng)典的應(yīng)用場景——燈光搖曳的衛(wèi)生間

  雖然“光線”在光柵化的處理過程中依舊不存在,但是光錐陰影已經(jīng)正確的將光源、遮蔽物和陰影這三者以數(shù)學(xué)的方式聯(lián)系在了一起,無論動態(tài)光源如何移動,陰影都 能根據(jù)光源以及遮蔽物兩者之間的位置關(guān)系調(diào)節(jié)自己的位置,這種實時的光影互動為PC游戲的畫面帶來了質(zhì)的飛躍。

  John Carmack的光錐陰影開創(chuàng)了游戲特效領(lǐng)域的新紀(jì)元,他將視覺真實感提升到了前所未有的高度,這為他帶來了個人以及ID Software的巔峰,其后出現(xiàn)的絕大多數(shù)FPS游戲都添加 了類似光錐陰影或者陰影錐類的光影解決方案,PC游戲界的視覺效果因此而邁上了新的臺階。全世界的程序員都膜拜在了他的腳下,人們甚至稱他為圖形界的教 父。

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DOOM III的另一大特性:凹凸紋理貼圖

  與 其他里程碑一樣,DOOM III和光錐陰影同樣深刻的影響了硬件業(yè)界和整個PC業(yè)界的發(fā)展,NVIDIA甚至在GPU當(dāng)中添加了專門針對光錐陰影特性, 只能被用來處理陰影的UltraShadow單元。但是似乎是為了映證盛極致衰的道理,DOOM III和光錐陰影在將John Carmack大神送上 巔峰的同時也成了他最后的輝煌。醉心于貼圖技巧并長時間輕視DirectX的圖形教父沒有能夠跟上由微軟發(fā)起并因HalfLife2最終點燃的 Shader革命,其后的新版ID Tech引擎以及備受關(guān)注的RAGE雖然仍屬佳作,但卻并沒有再次取得里程碑式的地位。這讓DOOM III在某種意 味上成了一款“絕后”之作,雖然令人唏噓,但也無形中為DOOM III這個ID Software留在PC游戲史上最后的里程碑增加了一抹別樣的顏色。

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這似乎預(yù)示了卡馬克以及ID的前途?

  順 便一提,Halflife2在經(jīng)歷了輝煌之后同樣因多方面因素而陷入了沉寂,除了DLC形式出現(xiàn)的各種版本之外,我們至今仍未看到Halflife2的正 統(tǒng)續(xù)作以及起源引擎的更新。分別代表PC游戲進化史上光與影的巔峰的兩大作品,最終在獨舞中各自走向了沒落。而它們的接替者,則因為做到了光與影的輪舞而 再次鑄就了一座PC圖形及游戲史上的里程碑,這位繼任者就是Crysis。

  超越真實:Crysis

  一年一度的SGI大會是PC及游戲圖形界最高規(guī)格的技術(shù)盛會之一,這場盛會在2007年迎來了一位特殊的與會者,由它所遞交的一篇論文將人類對光影效果的處 理引入到了全新的領(lǐng)域。這篇論文名為《Finding Next Gen – CryEngine 2》,論文遞交者CryTek以此為基礎(chǔ)為我們帶來了 PC游戲圖形史上最重要,同時也可能是最后的里程碑——Crysis。


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最終極的里程碑:Crysis

  真實、震撼、身臨其境……這些看似常見但卻是對PC游戲畫面最高級別的褒獎,毫無疑問的會被我們用在Crysis身上。它所帶來的畫面沖擊是如此強烈,以至 于游戲問世之后相當(dāng)一段時間里仍舊有無法直接體驗的玩家認(rèn)為所見的游戲畫面并非實時演算而是CG。甚至直到發(fā)布7年之后的今天,我們?nèi)耘f認(rèn)為Crysis 的畫面質(zhì)量是具有競爭力的。

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這就是基于“老舊的”DX9C的畫面

  Crysis 動用了人類PC圖形技術(shù)武器庫中的幾乎全部家當(dāng),它基于理論上已經(jīng)具備實現(xiàn)一切特效能力的DirectX 9.0C,將大數(shù)量多變性構(gòu)筑的精細(xì)幾何模型、 超高分辨率材質(zhì)以及海量Shader精細(xì)修飾的像素完美的融合在了一起。它并沒有像Halflife2或者DOOM III那樣只專注于光、影或者材質(zhì)等 某一類型的特效并不得不留下了遺憾的殘缺美,而是同時在模型外觀、材質(zhì)細(xì)膩度、光影互動性以及真實性等全部層面都取得了令人難以置信的成就。

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Crysis的畫面質(zhì)量在今天仍舊能讓大部分游戲為之汗顏

  首先是光,憑借Pixel Shader 3.0寬泛的指令數(shù)以及德國人極致的嚴(yán)謹(jǐn),Crysis在當(dāng)時極限硬件勉強可以接受的極限范圍內(nèi)實現(xiàn)了不可思議的 單幀Shader代碼數(shù)量,海量的Shader代碼為全屏真實光照效果的達成創(chuàng)造了基本條件。Crysis的光照效果達到了當(dāng)時甚至是現(xiàn)在所能夠達到的極 限,無論是陽光、燈光亦或是照射到物體表面的反光都極盡真實,甚至連陽光照射到熱帶植物寬大樹葉上時所同時發(fā)生的半透明、高亮度反射以及復(fù)數(shù)次生光源再照 射效果,Crysis都進行了逼真的還原。看著葉子上陽光透射出的清晰脈絡(luò)以及肥嫩的葉面反射的點點亮斑,也無怪乎會有很多人不相信這是游戲即時渲染的結(jié) 果。

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堪稱細(xì)膩的幾何模型細(xì)節(jié)

  在陰影方面,除了已經(jīng)相對成熟的基于光線錐的光影互動算法以及SoftShadow之外,Crysis還引入了對光影真實性意義非凡同時依舊能無情碾壓今天 的硬件的全新的處理方式——Screen-Space Ambient Occlusion,簡稱SSAO。

  SSAO是一種可以為漫散反射形成的次生光源 提供正確陰影細(xì)節(jié)表現(xiàn)的技術(shù),它基于間接光照和場景閉塞性檢查算法,能夠?qū)σ曇皟?nèi)攝像機角度出發(fā)的所有可見像素進行光線閉塞性判斷操作,并從中篩選出在次 生光源照射方向上被遮蔽的那部分像素,然后以它們?yōu)榛A(chǔ)重新構(gòu)筑陰影細(xì)節(jié)。結(jié)合SoftShadow,SSAO實現(xiàn)了比常規(guī)陰影錐更加正確且真實的陰影效 果,但其恐怖的操作量也再次體現(xiàn)了數(shù)學(xué)體系暴力的美學(xué)哲學(xué)。

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精細(xì)逼真的環(huán)境表現(xiàn)

  Crysis還結(jié)合了大數(shù)量的多邊形幾何建模和高解析度的材質(zhì)貼圖,配合對光影效果的完美處理,游戲內(nèi)的場景、人物和各種幾何物體均達到了前所未有的真實程度。以畫面表現(xiàn)而言,Crysis的精美和真實度不僅是空前的,同時也是絕后的,它真的達成了“身臨其境”這一PC游戲以及FPS游戲的終極目標(biāo)。

  即便是CryTek親自操刀的正統(tǒng)續(xù)作Crysis2和3,在畫面上也沒有對一代形成顛覆性的突破。Crysis同時也幾乎繼承了Quake3的硬件屠夫 稱號,歷經(jīng)數(shù)年之后的頂級GPU依舊無法在高分辨率上完美流暢的運行它。如果不是硬件廠商有意無意的放棄了進一步的優(yōu)化,我們甚至可能在今天仍舊會保留 Crysis作為我們的首選測試項目。

PC世界X檔案第一章 畫質(zhì)里程碑游戲回顧
歡迎來到“身臨其境”的游戲當(dāng)中

  如 果一定要說有什么遺憾的話,Crysis唯一的缺陷就是沒有能夠在多人游戲?qū)用嫒〉猛黄?。相對于圖形而言并不出彩,起碼沒有討好到全體玩家的射擊感影響了 多人模式的游戲體驗,對頂級硬件的長時間高強度壓迫也嚴(yán)重影響了多人模式游戲過程的幀數(shù)和流暢度。我們極少在重大電子競技賽事當(dāng)中見到Crysis的身 影,它直到最后都只是一款骨灰級的單機FPS游戲。

  即便如此,Crysis依舊是PC游戲史上的畫質(zhì)里程碑,不僅空前,而且可能絕后了……

  下一個里程碑在哪里

  用一杯茶的時間來回味整個PC游戲史上最富里程碑意義的游戲,重溫這些游戲伴我們度過的一個個激動的瞬間,并且在重拾美好回憶的同時再次梳理這些游戲?qū)τ谡?個業(yè)界的影響,相信這對于大部分玩家和讀者來說都是一次愉悅的經(jīng)歷。

  受限于篇幅,我們只能對過去數(shù)年間對PC游戲畫面產(chǎn)生最深遠(yuǎn)影響的游戲進行回顧,除了我們所回顧的這些巨制之外,還有大量畫面精美的PC游戲在這段時期內(nèi)涌現(xiàn)著。它們的出現(xiàn)不僅促進了PC業(yè)界的技術(shù)進步,同時也為我們今天的游戲世界帶來了 巨大的變化。


PC世界X檔案第一章 畫質(zhì)里程碑游戲回顧
盡管起點原始,但我們的PC游戲畫質(zhì)確實是靠這些節(jié)點的積累才有了今天的表現(xiàn)

  遺憾的是,這樣的回憶沒辦法繼續(xù)向前延續(xù)了,我們的話題也在本文的結(jié)尾進入到了沉重的環(huán)節(jié)。

  在Crysis之后,無論技術(shù)、游戲畫面表現(xiàn)還是對業(yè)界的意義,能配得上里程碑這一名頭的游戲幾乎再未出現(xiàn)??v觀07年至今的游戲界,也就只有某款基于寒霜 2引擎的不知名三代作品能堪此頭銜了。

  雖然游戲仍然每天都在推陳出新,雖然號稱“骨灰”、“殺手”或者“硬件粉碎機”的大作也經(jīng)常會跳出來喧鬧一番,雖然 PC業(yè)界仍舊認(rèn)為游戲是最重要的需求推動力并不遺余力的對各種游戲大作和技術(shù)進步加以宣傳,但當(dāng)前最火熱的那些游戲,無疑是LOL/DOTA2或者其他對系統(tǒng)配置要求不高且實際畫面相當(dāng)一般的網(wǎng)游。

  “游戲畫面已經(jīng)好久沒進步了”這樣的觀點仍舊是大多數(shù)甚至絕大多數(shù)玩家的共同感受,這種現(xiàn)象在DirectX 11時代尤其明顯。我們之所以會花這么多筆墨去重溫過去的經(jīng)典,明顯是出于對這種現(xiàn)狀的無奈。

  那么問題就來了(……):舉目四望,我們周圍的PC以及游戲業(yè)界明顯已經(jīng)不復(fù)當(dāng)年的欣欣向榮,讓人眼前一亮的畫面到哪兒去了?新的里程碑又在哪里?    

PC世界X檔案第一章 畫質(zhì)里程碑游戲回顧
從絢麗到真實,之后呢?

  從技術(shù)的角度出發(fā),畫質(zhì)更新達到里程碑級游戲的消失似乎并不是一件奇怪的事。PC游戲的畫面,尤其是FPS游戲的畫面在經(jīng)過近20年的高速發(fā)展之后,基本上 已經(jīng)進入到了特效堆砌的狀態(tài),我們在早年間的《特效消耗是無盡陷阱?游戲畫質(zhì)現(xiàn)狀解析》當(dāng)中已經(jīng)有過深入的闡述。

  各種光線關(guān)系、光影關(guān)系、顏色關(guān)系、位置 關(guān)系等數(shù)學(xué)問題的處理量正在成倍甚至是指數(shù)級的放大,整個基于光柵化過程的PC游戲特效處理正在呈現(xiàn)出越來越明顯的沙子—沙漠效應(yīng),特效應(yīng)用越來越細(xì)碎, 總量越來越大,堆砌難度越來越高,而對畫質(zhì)效果改進的受益遞減卻也越來越明顯,想要達成畫質(zhì)上的“眼前一亮”,難度確實已經(jīng)相當(dāng)高了。

PC世界X檔案第一章 畫質(zhì)里程碑游戲回顧
你真的能從這樣的畫面當(dāng)中感受到“進步”么

  在 此基礎(chǔ)上,游戲開發(fā)者本身的變化對于游戲發(fā)展的影響同樣重要。毫無疑問,當(dāng)前這種難以生存的市場環(huán)境下的游戲開發(fā)者們受到太多來自利益層面的掣肘,太多人 有意或者無意的將太多精力放在并不能從本質(zhì)上改變視覺體驗、但卻有助于自身或者某些合作伙伴進行宣傳的特定技術(shù)上,甚至連卡馬克自己也不例外。

  新技術(shù)雖然層出不窮,但針對性和局限性都太強,方向分散而且難以整合并系統(tǒng)化,無法從視覺和研發(fā)兩方面在行業(yè)級的高度上去改變整個游戲業(yè)界。再加上“卡馬克之后再無 卡馬克”,光錐陰影的故事沒有能夠再次重演,游戲畫質(zhì)的革命也就消失在了迷霧之中。

特效消耗是無盡陷阱?游戲畫質(zhì)現(xiàn)狀解析 卡馬克之后,再無卡馬克……

  與軟件環(huán)境相對應(yīng)的是硬件和產(chǎn)業(yè)環(huán)境的失衡,行業(yè)競爭的日漸偏斜和不對等,性能提振和需求增長的乏力,全行業(yè)避之不及的增速放緩,甚至還有本該是良好競爭對 手和互促共生伙伴,結(jié)果卻剛出現(xiàn)就已經(jīng)過時并開始拖后腿的家用機平臺……一切與游戲相關(guān)的PC產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)似乎都呈現(xiàn)著疲軟的態(tài)勢。

  沒有硬件及產(chǎn)業(yè)需求的提振和促進,PC游戲、尤其是以畫面和硬件性能為訴求的FPS游戲想要獲得高速發(fā)展幾乎是不可能的。

  以史為鑒,可知興替。 我們今天這期X檔案很難說帶來了關(guān)于“興”的答案,回憶過往的快樂也許是我們在當(dāng)前這個不樂觀的業(yè)界環(huán)境里所能做的僅有的事,下一個畫質(zhì)里程碑會在何時到 來完全是另一個“X檔案”,沒人能夠預(yù)測它將會在何時以何種形式到來。

  我們所能做的,似乎也只有期待整個產(chǎn)業(yè)的變革或者第二個卡馬克的出現(xiàn)。但再壞的事兒 也會有好的一面,雖然進步乏力,但PC游戲的畫質(zhì)發(fā)展到今天基本上也算做到趨近于真實的水平了,進步的乏力帶來了一段相對穩(wěn)定的過渡時期,這段穩(wěn)定期不僅 給技術(shù)的消化吸收和更高效利用創(chuàng)造了條件,還為許多以游戲性而非特效和圖形引擎見長的游戲制作公司帶來了表現(xiàn)的機會。

PC世界X檔案第一章 畫質(zhì)里程碑游戲回顧
能夠超越這座里程碑的游戲,也許永遠(yuǎn)都不會到來了……

  在接下來的兩期《PC世界X檔案》當(dāng)中,我們將跳脫本期這樣的沉重話題,轉(zhuǎn)向圍繞由此產(chǎn)生的各種趣聞趣事進行相對輕松的回憶和討論。您想知道PC游戲史上那座城市被破壞的最為慘烈么?您想知道誰才是PC游戲史上最值得紀(jì)念的BOSS么?敬請期待吧。

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