原標(biāo)題:游戲讓網(wǎng)絡(luò)更友善?
《英雄聯(lián)盟》要求團(tuán)隊(duì)成員相互溝通和配合。圖片來源:Robyn Beck
不只是我們?nèi)绾巫尵W(wǎng)絡(luò)游戲成為更加文明的地方,還有如何讓網(wǎng)絡(luò)變成一個(gè)更加文明的地方。
網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》有6700萬名玩家,并且據(jù)估計(jì)去年賺了12.5億美元。不過,它也因游戲中的各種負(fù)面行為而出名。其位于美國加州洛杉磯的母公司——“拳頭游戲”一直將這視為吸引并留住玩家的障礙。為此,公司雇傭了一組研究人員探尋用戶之間的社會(huì)性和反社會(huì)性互動(dòng)。由于擁有如此多的玩家,科學(xué)家得以收集海量的行為數(shù)據(jù),并且在一個(gè)學(xué)術(shù)環(huán)境中很難實(shí)現(xiàn)的尺度上開展試驗(yàn)。
和其他游戲公司擁有類似研究團(tuán)隊(duì)不同,“拳頭”對于其工作非常開放——向玩家、其他公司以及將多人游戲視為研究人類行為“培養(yǎng)皿”的越來越多的學(xué)術(shù)合作者開放?!啊^’最有趣的地方在于,它們不但開發(fā)游戲,而且會(huì)將其公開,并擁有一套和學(xué)術(shù)界共享的既有方法?!奔又萆犴f爾市電子游戲行業(yè)咨詢公司Quantic Foundry聯(lián)合創(chuàng)始人、社會(huì)學(xué)家Nick Yee表示。
“拳頭”的發(fā)現(xiàn)已幫助揭示了負(fù)面行為來自何處以及如何引導(dǎo)玩家對彼此更加友善。一些人認(rèn)為,此項(xiàng)工作或許能轉(zhuǎn)換到游戲之外的數(shù)字化場所。“他們正在做的工作可擴(kuò)展到思考一些大的問題?!甭槭±砉W(xué)院教育研究者Justin Reich表示,“不只是我們?nèi)绾巫尵W(wǎng)絡(luò)游戲成為更加文明的地方,還有如何讓網(wǎng)絡(luò)變成一個(gè)更加文明的地方。”
大生意
作為“拳頭”的唯一一款游戲,《英雄聯(lián)盟》于2009年發(fā)布,目前每天能吸引2700萬名玩家。它是迄今為止最流行的電子競技之一,而電子競技是一個(gè)不斷壯大的游戲領(lǐng)域。在這個(gè)世界中,來自專業(yè)團(tuán)隊(duì)的精英玩家會(huì)贏得高校獎(jiǎng)學(xué)金,并且在體育場館中參加獎(jiǎng)金額高達(dá)數(shù)百萬美元的聯(lián)賽。在德國柏林舉行的《英雄聯(lián)盟》2015年世界錦標(biāo)賽決賽,吸引了3600萬名網(wǎng)絡(luò)和電視觀眾,可與一些傳統(tǒng)體育項(xiàng)目決賽的觀眾數(shù)量相媲美。
對于新手來說,這款游戲可能有點(diǎn)令人生畏。玩家要控制120多個(gè)角色中的一個(gè),而這些角色被稱為“英雄”,每個(gè)均擁有特定的能力、弱點(diǎn)和任務(wù)。團(tuán)隊(duì)通常由5名玩家組成,而他們必須合作殺死怪物和對手,收集金幣購買魔法物品,并且最終摧毀另一個(gè)團(tuán)隊(duì)的基地。
比賽平均要持續(xù)約半個(gè)小時(shí),因此團(tuán)隊(duì)中有一名表現(xiàn)糟糕的玩家會(huì)令人惱怒。而且,游戲要求玩家之間的合作,并為此提供了游戲內(nèi)置的聊天功能。如果有人犯了錯(cuò),他通常會(huì)很快得知。玩家可舉報(bào)惡語相向的團(tuán)隊(duì)成員,而這會(huì)導(dǎo)致臨時(shí)或永久的禁賽。不過,弄清楚如何將一些令人沮喪的抱怨或者善意的廢話同值得懲罰的刻薄言辭區(qū)分開來是一項(xiàng)艱巨的任務(wù)。
為此,“拳頭”公司社交系統(tǒng)首席設(shè)計(jì)師Jeffrey Lin需要確保他對此類負(fù)面行為來自何處有著清晰的了解。為此,他讓一個(gè)團(tuán)隊(duì)回顧了每天來自上千場游戲的聊天日志,并且將玩家的話語分為正面、中性和負(fù)面3種。
由此獲得的負(fù)面行為地圖令人大吃一驚。人們通常的看法是,網(wǎng)絡(luò)上的大多數(shù)殘酷行為來自少數(shù)“居民”——亂玩游戲的人。確實(shí),Lin的團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),僅有約1%的玩家會(huì)持續(xù)做出負(fù)面行為。但事實(shí)證明,在《英雄聯(lián)盟》中,這些亂玩游戲的人只產(chǎn)生了約5%的負(fù)面行為。“絕大多數(shù)來自可能剛度過了糟糕的一天的普通人?!盠in介紹說,他們多半表現(xiàn)不錯(cuò),但在極其罕見的情形下會(huì)猛烈攻擊別人。
這意味著,即便“拳頭”公司讓所有最消極的玩家禁賽,可能也不會(huì)產(chǎn)生多大影響。為減少大多數(shù)玩家經(jīng)歷的不良行為,公司將不得不改變玩家的行為方式。
公開的數(shù)據(jù)
從一開始,“拳頭”公司便將大部分?jǐn)?shù)據(jù)開放給其他人,供后者開展研究。在西班牙電話公司工作的狂熱游戲玩家、計(jì)算機(jī)專家Jeremy Blackburn挖掘了關(guān)于146萬起“仲裁”案例的數(shù)據(jù),從而開發(fā)出自己的機(jī)器學(xué)習(xí)方法,以預(yù)測玩家的行為何時(shí)被認(rèn)定為“消極”。Blackburn和來自卡塔爾計(jì)算研究所的Haewoon Kwak合作發(fā)現(xiàn),最重要的因素——遠(yuǎn)超負(fù)面信息中使用的特定詞語——是對方團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)如何。對研究網(wǎng)絡(luò)欺凌感興趣的Blackburn希望更多地研究不同文化如何判決各種行為。他介紹說,一些證據(jù)表明,韓國玩家通常會(huì)聯(lián)合對付別人,并且嚴(yán)厲斥責(zé)表現(xiàn)最差的玩家。
在得克薩斯州奧斯丁工作的Rachel Kowert是數(shù)字游戲研究協(xié)會(huì)的一名心理學(xué)家。她對此項(xiàng)研究印象深刻,尤其是Blackburn和Kwak不受限制的數(shù)據(jù)獲取途徑?!皩τ谘芯咳藛T來說,這棒極了。你無法為真實(shí)的數(shù)據(jù)定價(jià)?!?/p>
其他公司也擁有科學(xué)家想要的數(shù)據(jù)。位于加州爾灣市的暴雪娛樂公司制作了流行的網(wǎng)絡(luò)夢幻游戲——《魔獸世界》。很多人將其視為獲取關(guān)于復(fù)雜社會(huì)互動(dòng)行為的數(shù)據(jù)寶庫。不過,極少有公司外的人能利用這些數(shù)據(jù)。即便是能利用的人,大多數(shù)也要受制于嚴(yán)苛的保密協(xié)議。
相比之下,“拳頭”公司會(huì)在游戲行業(yè)的會(huì)議上討論它的數(shù)據(jù),并且在和研究人員合作時(shí),極少有關(guān)于數(shù)據(jù)公開的限制。它還有一個(gè)拓展項(xiàng)目,即尋訪高校建立合作。去年5月,Lin在紐約舉行的心理科學(xué)協(xié)會(huì)年會(huì)上展示了相關(guān)數(shù)據(jù),以爭取更多人的興趣。
虛擬暴力
幾十年來,父母、立法者和一些科學(xué)家一直擔(dān)心,電子游戲,尤其是暴力電子游戲正在扭曲兒童的心靈。不過,弗吉尼亞理工學(xué)院暨州立大學(xué)傳播學(xué)家James Ivory認(rèn)為,大多數(shù)對暴力的關(guān)注錯(cuò)過了這類游戲可能產(chǎn)生的最大影響?!把芯咳藛T正慢慢地開始了解到這樣一種觀點(diǎn),即去想一個(gè)人假裝成士兵意味著什么,或許不如思考他們是否正花時(shí)間對種族或同性戀進(jìn)行的詆毀那么重要?!?/p>
在21歲時(shí),普通的年輕玩家將達(dá)到上千小時(shí)的比賽時(shí)間。僅這一事實(shí)便會(huì)讓諸如“現(xiàn)實(shí)世界”“數(shù)字世界”等二分法聽上去很虛假。對于很多人來說,玩游戲就是現(xiàn)實(shí)世界。Ivory表示:“這些游戲?qū)θ藗儺a(chǎn)生的最強(qiáng)烈影響是他們?nèi)绾瓮渌嘶?dòng)?!?/p>
一些研究人員對于試圖將游戲中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用到其他場景持謹(jǐn)慎態(tài)度。位于加州曼哈頓海灘的分析公司Ninja Metrics創(chuàng)始人、社會(huì)學(xué)家Dmitri Williams警告說,游戲有非常特定的激勵(lì)機(jī)構(gòu),從而限制了這些經(jīng)驗(yàn)在映射到更廣泛的世界時(shí)能做得有多好。“人們在現(xiàn)實(shí)世界中表現(xiàn)不錯(cuò),因?yàn)槿绻麄兠胺噶四硞€(gè)人,就不得不處理后果?!彼?,對抑制《英雄聯(lián)盟》中不良行為起作用的手法可能在其他地方并沒有意義。
對于“拳頭”公司來說,仍面臨著很多挑戰(zhàn)。玩家繼續(xù)抱怨消極行為,或者他們認(rèn)為自己受到了沒有根據(jù)的懲罰。一篇名為《〈英雄聯(lián)盟〉中性別歧視》的博客提出,對游戲中女性角色帶有暗示性的描繪,導(dǎo)致玩家社區(qū)中出現(xiàn)強(qiáng)烈的性別歧視潮流?!爱?dāng)性別歧視被內(nèi)置于游戲的意象中時(shí),玩家很難區(qū)分性別歧視行為?!痹摬┛偷囊幻碚J(rèn)為。在他看來,盡管Lin的努力“令人欽佩,并且可能在行業(yè)內(nèi)處于領(lǐng)先地位”,但很多游戲仍然“充斥著來自同伴和對手的言語騷擾、惡意破壞以及整體負(fù)面行為”。Lin表示,“拳頭”公司意識到了這些擔(dān)憂,并且正努力通過一種更強(qiáng)有力的方式描繪女性角色。(宗華)