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我的未來(lái)網(wǎng)用虛擬現(xiàn)實(shí)過(guò)去揭示未來(lái)發(fā)展

2016-04-09 17:52:41

來(lái)源:搜狐

  虛擬現(xiàn)實(shí)其實(shí)不算是新技術(shù)了。第一代虛擬現(xiàn)實(shí)作品,葛底斯堡天幕是1883年法國(guó)藝術(shù)家Paul Dominique Philippoteaux的作品。這是一副大型環(huán)形繪畫(huà),描繪了皮克特時(shí)期的葛底斯堡。觀看的人被這幅巨畫(huà)包裹起來(lái):站在整幅畫(huà)的中間。這幅畫(huà)高達(dá)22英尺、周長(zhǎng)為279英尺。

  最終的效果借助現(xiàn)場(chǎng)的土木工事和折斷的樹(shù)木圍欄得以增強(qiáng),畫(huà)面前端、前景部分及畫(huà)布邊沿都有設(shè)置。逼真的效果使得觀眾為之著迷,戰(zhàn)役現(xiàn)場(chǎng)的老兵都感動(dòng)落淚。這幅作品是當(dāng)時(shí)浸入感最強(qiáng)的媒介,John Gibbon將軍當(dāng)時(shí)在葛底斯堡帶領(lǐng)了一個(gè)師進(jìn)攻,他說(shuō):“我以前從來(lái)不知道一幅畫(huà)也能這樣欺騙我們的雙眼。我感覺(jué)身臨其境,根本無(wú)法說(shuō)服自己這是假的。”

  葛底斯堡天幕并不是該領(lǐng)域作品的首次嘗試。在19世紀(jì)晚期,天幕作品就流行過(guò)一段時(shí)間。在這之前流行的是全景圖片,指的是不折疊的大型圖片,觀眾從左往右觀看。這些作品的發(fā)展顯示了人類(lèi)一直以來(lái)孜孜奮斗卻尚未達(dá)成的理想:即創(chuàng)作出一副沒(méi)有邊界的藝術(shù)品,能左右觀眾的感覺(jué)中樞,用幻境代替現(xiàn)實(shí),就像做了一場(chǎng)現(xiàn)實(shí)中的夢(mèng)一樣?,F(xiàn)在,我們把這種嘗試稱(chēng)為虛擬現(xiàn)實(shí),而隨著技術(shù)的進(jìn)步,它離普通消費(fèi)者更近了:Oculus Rift3月28日開(kāi)始上市銷(xiāo)售;HTC Vive發(fā)貨時(shí)間是4月5日;而索尼的PlayStation VR則將在今秋發(fā)售。

  

  在這之前,多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)的嘗試都有一個(gè)共同點(diǎn):他們都沒(méi)能成功。確實(shí),雖說(shuō)是一種新奇的體驗(yàn),但人們沒(méi)把它看作是真正的新媒體,現(xiàn)在也沒(méi)有人再繪制全景圖或天幕圖了;使用兩幅略微偏移的圖像制造景深幻覺(jué)的立體鏡技術(shù)也基本被拋棄,但還留下了Mattel View-Master這樣為人稱(chēng)道的遺產(chǎn);1962年發(fā)展出了3D視頻、立體聲音效、以及4D效果:放映過(guò)程中附帶微風(fēng)和氣味,這種感應(yīng)式全景作品也基本消失。(較少提到的Smell-o-Vision和AromaRama則發(fā)展得更好。)目前最接近成功的浸入式大眾媒體是Imax技術(shù),全世界大約有1,000所Imax場(chǎng)所。

  是什么導(dǎo)致了這些技術(shù)的消亡?最終Oculus和Vive是否也會(huì)和這些技術(shù)有同樣的結(jié)局?調(diào)查顯示,罪魁禍?zhǔn)走€是價(jià)格太高:人們總是抱怨Rift和Vive的體驗(yàn)成本太高,但其實(shí)目前價(jià)格已經(jīng)下降不少,畢竟當(dāng)年打造一個(gè)天幕作品還要專(zhuān)門(mén)建一棟房子來(lái)安放作品。另外一個(gè)問(wèn)題是內(nèi)容不夠豐富:因?yàn)橐话闱闆r下很難吸引有天賦的創(chuàng)造者去嘗試市場(chǎng)需求未知的新媒體。此外,用于捕捉和控制人感官的所需硬件也可能非常笨重,從而被消費(fèi)者拋棄。1968年MIT林肯實(shí)驗(yàn)室的科學(xué)家打造了開(kāi)創(chuàng)性的頭戴現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),但實(shí)在太笨重,要暫停只能從用戶(hù)頭頂上方實(shí)現(xiàn),最終被嘲笑是懸在頭頂?shù)?ldquo;達(dá)摩克利斯之劍”。

  

  當(dāng)然,Vive和Oculus沒(méi)那么笨重,但重量也不能忽視。兩幅頭顯的重量都差不多有一磅,戴在頭上時(shí)肯定能感覺(jué)到挺重的,用完后也會(huì)留下痕跡。當(dāng)然,內(nèi)容的問(wèn)題已經(jīng)解決了:游戲開(kāi)發(fā)者和好萊塢很愿意進(jìn)入這個(gè)空白市場(chǎng)。最后,價(jià)格的問(wèn)題還在:Oculus要價(jià)599美元,而Vive則高達(dá)799美元,這還沒(méi)算上所需特別高端的個(gè)人電腦。

  總體來(lái)看,新的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)確實(shí)有些不同:它提供的虛擬場(chǎng)景與以往的技術(shù)有本質(zhì)的不同,這種技術(shù)創(chuàng)造出了“存在感”(已經(jīng)成為VR世界中的一種藝術(shù)形式),全新的虛擬世界讓以往的各種技術(shù)都相形見(jiàn)絀。圖像邊緣也永遠(yuǎn)地離開(kāi)了我們。

  現(xiàn)在VR能否成功的關(guān)鍵在于是否能擺脫娛樂(lè)領(lǐng)域的局限性,真正成為日常生活的必需品。所有人都喜歡天幕作品,但人們也喜歡別的東西,那些更便宜,用戶(hù)體驗(yàn)也更好,還不用把頭顯綁在臉上。目前我們拭目以待的是VR能否提供非娛樂(lè)性的必須體驗(yàn),比如說(shuō)社交領(lǐng)域(正因如此,兩年前Facebook愿意花20億美元買(mǎi)下Oculus),以及提供生產(chǎn)力的應(yīng)用。只有當(dāng)工作中老板要求使用VR,家庭里娛樂(lè)也離不開(kāi)VR時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)才能真正成為大眾媒體。需求是很重要的,VR目前最需要的,就是被大眾所需求。

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